火遍全球新爆款《The Finals》,是吃鸡游戏的重新洗牌?

发布时间:2023-11-02 09:00 神评论

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前言

作为一款由老DICE成员所组成的工作室,Embark Studios的首款作品《The Finals》虽然还未发售,但已然在这次测试中积累到了不小的人气。

说实话,在2023年推出这样一款风格鲜明的快节奏大乱斗游戏,确实需要一定的勇气:它既得跟《守望先锋》《APEX英雄》呈现出一定的差异性,又得把控好节奏,让作为内核的FPS玩法显得好玩。

在这诸多严苛条件的限制下,开发商只要选择碰这类题材,那就势必会遭遇“麻烦打狼两头怕”的境地。一旦在两个问题上有一边做的不尽如人意,那就很有可能变成第二个《超猎都市》,成为玩家们口中一个短时间的笑柄。

02
沉浸在游乐场中

经过几天的游玩下来,我找到了Embark Studios走这条路的理由。

首先,这款游戏的风格化实在是太强烈了,他们选择了游乐场风格作为游戏的主基调:随处可见的气球、彩带、LED屏,夸张的金币特效,再加上明亮的灯光,让整个游戏的观感效果显得格外轻松愉快。

而在仪式感方面,《The Finals》的进场方式也让人眼前一亮,至少在初见时能让人很好的打起精神,充满斗志的投入进即将到来的战斗中,这一点甚至不输于近几代《使命召唤》,能达到天花板级别。

强烈的风格化与仪式感,让《The Finals》游玩起来感觉新颖、自成一派,而且游戏中一些机制的设计也在很明显的在向轻松靠拢。

比如,游戏会直接给予玩家复活币,用于死亡之后快速复活;死亡之后允许队友前来施救,尽可能的避免了遭遇战胜利后依然减员;每名玩家的血量都很多,导致TTK较长,允许玩家规避和反打……

很显然,这一系列做法都是在降低游戏门槛,为玩家卸压。

不过卸压,并非是Embark Studios打造这一系列设定的全部目的,实际上他们也想通过这种“高容错,低惩罚”的手段,来鼓励玩家们主动出击与交战,而不是一味地畏缩求生。

只要打起来,一切就好办了。

03
打枪与拆楼

当玩家们投入进战斗之中,会发现自己很难将游玩大多数FPS时所积攒的经验,运用到《The Finals》的战斗中。

这其中,存在一部分地图场景设计上的原因,大量的楼房建筑、少量的开阔空间,使得玩家大部分时间都会在中近距离接战,因此M60E4通用机枪、AKM自动步枪等自动武器和RPG等爆破武器,是这游戏的绝对主角。

也就是说,这游戏很少会存在过远距离对狙对点的情况,只要一投入战斗那便是枪林弹雨、爆炸满天,这使得玩家在交战时的烈度会一直居高不下,得时刻提防有没有别的队伍来插手,下一个拐角有没有埋伏的敌人。

当然,如果只是近战互相突突,那还算不上什么高招。

《The Finals》真正好玩的地方,在于场景破坏。

其实玩过《战地》系列的玩家都清楚,该系列很大一部分乐趣来源就来自于场景破坏,它和大战场一起成为了系列的立身之本,二者相辅相成。所以当许多DICE成员离职后,最新的《战斗2042》场景破坏就弱了很多,这在一定程度上限制了该作所能带来的乐趣。

但,《The Finals》又将它找回来了!

因为有了场景破坏的存在,想要在《The Finals》中成功夺金并非易事,即便是你能和队友能将一栋楼的窗户和走廊完全架死,也保不齐会有其他人拿着大锤从一楼砸掉承重墙,直接改变战场环境。

也就是说,这游戏将玩家们心目中“永备工事”的概念彻底给击碎了,这大大提升了玩家们进攻时的手段,也让进行防守的玩家不得不神经紧绷,准备去面对来自三百六十度立体空间中的威胁。

所以尽管这游戏的规模并不算庞大,满打满算也就4个3人小队,共12个人而已,但它所能带给玩家们的交战节奏却是相当紧凑多变的,玩家们也能利用场景破坏机制来开发出更多的打法和战术,并籍此来使得每场对局都充满新鲜感,达到Embark Studios心目中那“常有常新”的目的。

04
写在最后

其实作为一款还在测试阶段的游戏来说,《The Finals》的表现已经很出乎我的意料了,也证明了它能在近日掀起一波小浪潮并非是运气使然。

但它作为一个测试版本,目前还存在职业分类过于简单粗暴,武器缺乏自定义空间等问题。前者可能会对后续的更新创造一些困难,而后者则会让一些玩家的手感很别扭,比如我就很讨厌不能加装瞄具的AK。

总体来说,Embark Studios的思路是对的,他们在有限的开发成本下选择了自己想要东西,让《The Finals》变得“好看又好玩”。不管它后续能否成为一款神作,但至少现在它拥有了不错的底子!